刘伟:关于销售费用这一块,第二季度的销售费用主要的原因还是由于我们在推《巨人》的公测版本,因为第二季度《巨人》进入公测,所以推广费用是有比较大的一个增加。未来我们的推广费用的高低主要跟我们推产品的节奏来走,就是说,当我们要大力度推广一个版本或者一个产品的时候,推广费用会相应有一些增加。比如说,四季度如果我们来做《巨人》的终极公测,或者说我们在做《征途怀旧版》正式公测的时候,我们的推广费用会相应有一些增加。
瑞银分析师Gary Nae:请透露一下《巨人的》ACU、PCU和APA数字,这款游戏在整个游戏营收中所占比例是多少?
刘伟:关于二季度的营运数据其实我们在季报上已经有一个公布,包括《巨人》在公测之后的一些PCU的表现,其实我们已经都非常及时地给各位投资人都报告了。因为我们公司现在一个政策就是说,我们每个季度公布整个公司的运营数据,所以就不单独拆开每个产品细分这些数据了。但是从整个二季度的情况来说,《征途》和《巨人》这两个产品的业务数据应该都是一个成长的趋势。
Gary Nae:你们在招聘研发人员时会注重什么能力?与竞争对手相比,会有不同要求吗?
史玉柱:应该是大同小异,现在像优秀的策划人员,优秀的程序员,实际上大家都是很急需的,各个公司都是需要的,应该是大同小异的。现在的确人才方面的竞争也非常激烈。
Tally Capital分析师Tam Chu:《征途》与《征途怀旧版》未来会有什么不同?两款游戏会不会相互侵蚀玩家?
刘伟:《征途》这个产品从我们开始公测以后,通过几次大的调整增加了不少收入,包括2007年1月份的开密银宝箱的这个活动,是我们的一个比较大的改变。那么包括后来逐渐推出了一些线上促销活动,这些都是随着《征途》的运营逐渐增加上去的。
这次《征途》的收入模式做了一个比较大的调整,但是这个调整在免费版里我们还不能做得太彻底,因为很多玩家已经适应了现在的这个版本。但是怀旧版其实是一个更彻底改变的版本,它彻底到已经回到了2006年底没有开密银宝箱之前的那个版本。所以说,有很多玩家更喜欢老的这种收费模式版本,所以这两个版本同时存在,其实是应该说是可以细分市场的,就是并不矛盾。
因为很多玩家可以根据他们的经济实力,根据他们的消费能力,根据他们的喜好来选择这个《征途》的版本,并且《征途》在整个两年多的运营过程当中,其实喜欢《征途》这款游戏的玩家是非常非常多的,曾经来注册过,来玩过的玩家也非常多。那么有些玩家可能因为对开宝箱或者我们组织一些线上活动不满而离开过《征途》,现在我们怀旧版目的是把这些流失掉的玩家重新吸引回到游戏中来。
根据我们目前对怀旧版的玩家的跟踪来看,还是有绝大部分,有超过60%以上的玩家其实是这些玩过《征途》后流失的玩家,我们又把他重新吸引回游戏中来,有大概30%到40%的玩家是来自于《征途免费版》的玩家。
Tam Chu:请谈一下《征途时间版》的发展情况。
刘伟:关于《征途时间版》其实并不是公司的一个重点,因为就目前整个大的趋势来看,愿意时间付费的玩家本身还是非常少的,绝大部分玩家还是更接受这种免费的模式,所以时间版其实是一个很小的补充,应该也是一个细分市场的一个产品。
Roth Capital分析师Adam Krejcik:现在对经销商的折扣,你们的竞争对手已经有一些改变了,可能会减少折扣,你们是不是会做出类似的举动?
刘伟:关于经销商的折扣,我们2008年应该是维持全年的销售政策,那么2009年我们对经销商的销售政策会不会调整呢?对于这个问题,公司的管理层正在研讨中。
Adam Krejcik:2008年和2007年比较有没有什么改变?
刘伟:2008年与2007年比较,我们给经销商的折扣是提高了。
Adam Krejcik:经销商是拿少了?
刘伟:对。
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