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首先 say hello 一下,在输出面板 trace 出 “Hello World!”。复习一下AS2的类代码:
class net.eidiot.learnAS3.HelloAs2{
public function HelloAs2(){
trace("Hello World!");
}
}
为了让这段代码工作,需要在Flash IDE里场景的第一帧输入代码:
import net.eidiot.learnAS3.HelloAs2;
var hello:HelloAs2 = new HelloAs2();
再来看看AS3的类:
package net.eidiot.learnAS3
{
import flash.display.Sprite;
public class HelloAs3 extends Sprite
{
public function HelloAs3(){
trace("Hello World!");
}
}
}
打开Flash 9,在文档属性的“Document class”里输入包名和类名,如图:

下面来看看区别。在AS3的类里多了一个package关键字,后面跟上类的包名(如果fla和类放在相同的文件夹就可以什么都不跟)。这样在声明类的时候就不用带上包名了。
public class HelloAs3 extends Sprite
class 关键字的前面多了一个 public 。在AS3里类还可以是 internal 。如果声明类为 internal 则只有同一个包里的其他类可以引用导入,包外的任何类都将访问不到它。此类继承了 Sprite 。AS3的类如果想使用 MC 的事件或方法必须让它继承 MovieClip 或者 Sprite 。Sprite 可以理解为没有时间轴的 MovieClip 。
最后一步是把它设置为 fla 的 Document class ,这样类 HelloAs3 就和文档 helloAs3.fla 绑定在一起了。关于 Document class 可以参考黑羽的文章:
Document Class特色为我们带来了什么 。
是不是感觉AS3太麻烦了?高射炮打蚊子,是要费劲一点的。
源文件: hello.rar
尝试用AS3做一个简单的计数器。先来看看最后的效果:
public function ShowTimer(){
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
initMc();
}
AS3里新加了很多的常量来代替字符串。这给我们带来了很大的方便。比如要限制影片的缩放模式为固定尺寸,AS2时的代码为
Stage.scaleMode = "noScale";
值是一个字符串,在输入的时候是没有代码提示的,很容易输错(我经常是到帮助文档里把字符串复制过来)。而在AS3里的代码为:
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
原来的字符串 “noScale” 由常量 StageScaleMode.NO_SCALE 代替。这样可以使用代码提示自动完成,有效避免了因为输错而造成的程序bug(而且很方便 )。同样的字符串常量还有一些事件类型比如 MouseEvent.CLICK 代替”click” 等等。
private function initMc():void{
showTxt = new TextField();
addShow(showTxt,10,10,310,20);
addLabel(setDelayLabel,10,40,"delay:");
//...other code
}
添加文本框和按钮。注意,需要再次引用的文本框必须显式初始化,否则在其他地方引用此变量将返回 null 。
private function addLabel(txt:TextField,x:uint,y:uint,text:String):void{
txt = new TextField();
txt.x = x;
txt.y = y;
txt.text = text;
addChild(txt);
}
AS3里所有的东西都是 new 出来的。仅仅 new 出来还不行,必须使用 addChild() 把它添加到显示列表里。
private function addBtn(mc:Sprite,...,clickHanlder:Function):void{
mc.mouseChildren = false;
mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
mc.buttonMode = true;
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
addChild(mc);
//
txt = new TextField();
txt.name = "btnText";
mc.addChild(txt);
}
在AS3里想要 mc 成为一个按钮必须设置:
mc.buttonMode = true;
这时看到鼠标经过mc时并没有变成手形,原因在最后一行,把 txt 添加到了 mc 里用来显示按钮文字,以致鼠标事件的目标对象为txt而不是期望的mc。为了解决这个问题需要加上一句:
mc.mouseChildren = false;
以保证mc为鼠标事件的目标对象(target objects)。
AS3里所有的可见对象都是DisplayObject的子类,而DisplayObject是EventDispatcher的子类
Sprite → DisplayObjectContainer → InteractiveObject → DisplayObject → EventDispatcher → Object
也就是说所有的可见对象都可以直接addEventListener。
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder);
这里用常量 MouseEvent.CLICK 代替了事件类型 “click” 。此类常量以后不再赘述。
mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3);
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h);
AS3里所有的绘图方法都放在了 Graphics 里。Sprite的graphics属性就是一个Graphics。除了基本的 beginFill ,beginBitmapFill 之类,又增加了新的 drawCircle 、drawEllipse、drawRect 等方法,再也不用没完没了地 moveTo 、lineTo 了。
public function startTimer(event:MouseEvent):void{
//...code here
}
下面是主要的内容了:Timer。
var delay:uint = setDelayTxt.text;
var repeatCount:uint = setRepeatCountTxt.text;
if(timer == null){
timer = new Timer(delay,repeatCount);
}
uint是AS3新加的数据类型,表示32位的正整数(int 表示32位有符号的整数)。Timer的构造函数接受两个参数,delay 是 “timer” 事件延迟的毫秒数,repeatCount 是循环的次数,默认为0,即一直循环下去直到 stop 或者 reset 。
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timerCompleteHandler);
timer广播两个事件,每隔 delay 指定的毫秒广播一次 “timer” 事件,循环repeatCount次之后广播 “timerComplete” 事件。
timer.start();
startBtn.getChildByName("btnText").text = " stop ";
timer 在 start 之后开始执行,此时 running 属性为 true 。把 startBtn 设置为 “stop”,注意AS3是拿不到startBtn的child的,因为 Sprite 不是动态类,无法声明它的child。这时候想要拿到startBtn内的文本框就要使用 getChildByName 方法。当然要先给child一个name:
//function addBtn
txt.name = "btnText";
最后是 stop 和 reset 的区别:reset 在 stop 之后把 currentCount 属性设为 0 。可以通过 最后编译的swf 体会一下。
源文件:timer.rar
做东西的时候发现AS3的EventDispatcher类好像不能传参数。请教 bogey ,答曰,写一个类继承 Event ,把参数放在构造里。试了一


















